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本文由麦可网HYPERLINK"http://www.microoh.com/"http://www.microoh.com/收集整理,转载请注明出处。Cocos2d-x初入学堂(10)-->ParticleEditor粒子编辑器File:save,saveas(导出plist文件),new,OpenSamples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能...不过粒子系统有设置图片的方法,如果要求不高的话,也是可以用的...可能后面的版本作者会增加此功能编辑器里面有说明,我就简单介绍右边的功能:半径模式:这种只有围绕中心运动,这个下面的参数要有效编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放大小:粒子的开始大小和结束大小角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下生命:粒子生命位置:设置PosVar值就可以了,SourcePosition不用管..设置资源的纹理渲染:对于一般情况,只需要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。颜色:StartColor,EndColor,StartColorVar,EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。重力模式:重力、速度等的设置自旋:粒子的旋转EmissionRate粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。这里有一个问题,不知道算不算是bug,我给大家描述一下:CCParticleSystem加载.plist文件时并没有读取这个EmissionRate的值。实际上,它是由粒子数量上限除以粒子生命期算出来的。1//emissionRate2m_fEmissionRate=m_uTotalParticles/m_fLife;有点儿说不通对不对。我为什么要在(第一个)粒子的生命期内把所有的粒子都发出去?这是CCParticleSystem加载.plist文件的问题,临时的解决办法就是,在加载.plist文件后,再手工调用setEmissionRate设置每秒的发射量。3、导出.plist文件,然后将其对应的图片,一同copy到新建工程的Resource文件夹下...(注意两个文件要放在一起,要不然找不到..自然你也可以进.plist下去修改图片资源的路径,不过没有必要..放一起就好了)4、实现下雪效果:老样子,上传我的demo代码:ParticleTestScene.h#pragmaonce#include"cocos2d.h"usingnamespacecocos2d;classParticleTestScene:publicCCScene{public:ParticleTestScene(void);~ParticleTestScene(void);staticCCScene*scene();};ParticleTestScene.cpp#include"ParticleTestScene.h"#include"ParticleTestLayer.h"ParticleTestScene::ParticleTestScene(void){}ParticleTestScene::~ParticleTestScene(void){}CCScene*ParticleTestScene::scene(){CCScene*scene=CCScene::create();CCLayer*layer=newParticleTestLayer();scene->addChild(layer);returnscene;}ParticleTestLayer.h#pragmaonce#include"cocos2d.h"usingnamespacecocos2d;classParticleTestLayer:publicCCLayer{public:virtualvoidonEnter();protected:CCParticleSystem*m_emitter;CCSprite*m_background;unsignedintm_nOrder;};PartileTestLayer.cpp#include"ParticleTestLayer.h"#include"cocos2d.h"voidParticleTestLayer::onEnter(){CCLayer::onEnter();//注意:如果你的层继承的是CCLayerColor,必须初始化颜色值/*initWithColor(