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网游策划谈之十二:数据魔法的真相揭秘PostedbyGamelookon2011.06.20inwebgame运营管理,产品运营/数据挖掘,游戏策划|1Comment分享13作者:王小书青岛美天副总裁网页游戏《一球成名》主策划游戏在设计和制作完毕后,面向市场,就产生了所谓的数据。关于这一点是否重要,的确是有许多不同的看法。有人非常鄙视,有人无限拔高。笔者就曾经听傲视天地的制作人vandr说,(某些保留率等数据)他从来不看,这可能是真的,我想,他总是要看傲视天地有多少在线和充值吧?所以,作为商业化的作品,网游总归有其商业化的价值,可能是收入,也可能是给平台产生的活跃度,而这些评估,是真正能够定义作品的成功与否的核心要素。所以,我以为,一个网游策划,无论是执行层面的,还是架构层面的,都应该对基础的数据以及背后的意义有一些基本的了解。今天,我就来谈下这个话题。不得不承认,无论是投资商,还是CEO,还是合作伙伴(这对于网页游戏来说特别重要,因为大部分推广依赖于联合运营),他们在看一个产品是否成功时,前面所说的商业价值几乎是唯一的评判标准。为了下面论述简单,我去除掉部分类型特别的产品(比如依靠游戏带平台的开心、人人等),单独说以直接获得金钱收益为目的的游戏。这类的游戏,最大的评判标准或者说一级核心数据一般是:投产比。投产比指的是在一定周期内,投入与产出的比值。这里的产出是收入,投入,就依定位不同而有不同了,站在联合运营商或者独代商的角度,一般是市场营销成本+服务器带宽成本。这个标准往往在动态变化,近期,据我所知,webgame联运,1个月的时间内能够达到1:1(分成后),算是很不错的产品了。光知道这个投产比,对于项目的策划来说,未必有什么实际价值。老板说,你这个项目不行啊,投产比太差了,总归要知道差在哪里,如何改进吧?这时候,进入了二级核心数据的阶段。通俗的说,你现在开了个店,生意不好,生意不好大家都看到了,到底问题出在哪里,才是最重要的。就游戏这样的b2c的商业模式的产品来说,生意不好的原因,一般来说是终端消费者不满意。那么,一个终端消费者,究竟是如何玩你的游戏呢?第一步一般是通过广告的方式注册(或者先下载后注册),第二步是试玩,体验核心玩法并决定是否继续玩下去,第三步是已经成为回头客了,但根据个人的消费能力和游戏的消费价值,可能充值,可能不充值,第四步是充值了,到底是1块还是1万块。到了第四步,商业价值基本上就完整呈现了。这样,分阶段的分析,可以帮助我们更好的了解所谓投产比的奥妙。让用户进入游戏,也就是第一步,往往是由市场营销人员所影响的。在这个阶段,最原始的投入产生了,一部分广告资源被投放到目标游戏上。这往往也是最大的投入。这个阶段,一般考核注册成本。算法很简单,总投入除总注册,平均下就好。但设计人员切莫以为,注册成本和自己无关。在今天的时代,题材的选择虽然是研发之初,但其实已经决定了你市场营销的难度和范围,也就成为注册成本的最大原因。做一个体育游戏,在中国,足球、篮球就比冰球、橄榄球的受众更加广泛;做一个战争策略游戏,在欧美发行,你就不太能做三国争霸的故事。所以要有意识,营销人员再牛B,如果受众本身过于狭窄,就很难推广开来,起码在注册成本这个环节上,一定要吃亏的。当然这不是否定小众题材的价值。后面还会提到。即使在推广这个环节上,三国是好,一年来一百个三国,用户也会审美疲劳吧。所以这个选择虽然是研发之初的,但确实要慎重考虑。同样,这个成本仍然是动态变化的,目前,专业的营销平台使用弹窗的推广方式,注册成本大致在2-4元左右。进入游戏后,经过了所谓的新手引导、核心玩法呈现、初步人际关系建立,我们的游戏,给了用户第一印象和第二印象。第一印象往往来自于美术和界面,第二印象来自于玩法和规则。两个印象都有了,用户实质就面临一个选择,我是否继续玩下去?需知网游是一种娱乐方式,用户的时间和金钱总是有限的,虽然每个人游戏的动机和需求并不相似,但在单位时间内追求最大的需求满足却是相似的。一般衡量这个是否回头的环节,运营会采用二次登录率的数据来衡量。算法是:首次进入游戏后的24小时之后,仍然有至少一次登录记录的用户定义为二次登录用户,分母是总注册用户。简单来说,就是新来了多少客人,多少客人成为了回头客。这个数据在webgame里居多,客户端游戏可能会更细致,考虑7天、14天、30天保留。有了这个数据,结合前面的注册成本,做一个简单的运算,就可以知道,这个产品在这个营销方式下的二次登录用户的成本。假设注册成本3元/个,二次登录率10%,所以一个二次登录用户的成本是在30元。目前,一般的弹窗方式下,面对最大众的互联网使用者,二次登录率,做到5%,算很优秀了。大部分网页游戏的2登率,低于这个线。顺便提一下,客户端类游戏注