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我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例摘要HYPERLINK"javascript:;"在我国电视娱乐节目进入一个全新阶段的今天,传统的综艺娱乐类节目发展受限,很多传统的综艺节目纷纷下线。在这样的生存环境下,传统的电视综艺、娱乐节目只有两种选择,一种是下线,另一是被迫创新。HYPERLINK"javascript:;"益智游戏类节目在我国综艺电视节目的变革中也在随着受众审美的转变而转变,为了迎合大众娱乐消费的需求进行了节目的创新,HYPERLINK"javascript:;"以我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例为课题研究,课题研究分为五部分内容,第一部分总结课题研究的背景;第二部分研究我国益智游戏类节目发展的概况,从发展历程中确定益智游戏节目的创新已经成为发展的现状;第三部分,HYPERLINK"javascript:;"在发展趋势的基础上确定当下益智游戏类节目的特点及现状;第四部分,益智类游戏节目成功的原因及问题,第五部分为发展趋势研究。HYPERLINK"javascript:;"关键词:益智游戏类节目;电视节目;创新目录TOC\o"1-3"\h\u摘要1第一章绪论31.1选题背景31.2选题意义31.3研究方法3第二章我国益智类游戏节目的概况42.1益智游戏类节目界定42.2益智游戏类节目发展状况42.2.1益智游戏类节目的产生42.2.2益智游戏类节目的发展成熟42.3益智游戏类节目对社会的影响52.3.1益智游戏类节目收视发展趋势52.3.2益智游戏节目节目形式的改革发展5第三章益智游戏类节目的特点及现状分析以——《一站到底》为例63.1益智游戏类节目的特点63.1.1知识性63.1.2游戏性63.1.3竞争性73.1.4刺激性73.1.5互动参与性73.1.6多元文化性7HYPERLINK"javascript:;"3.2益智游戏类节目现状分析73.2.1节目定位和传播理念的创新73.2.2目标受众广泛,多档同类节目同时存在83.3益智游戏类节目对社会的影响8第四章益智游戏类节目成功的原因及问题94.1.2符合现代文化特征94.1.3有丰富奖品刺激与互动参与,可以调动观众积极性104.2益智游戏类节目存在不足与问题104.2.1知识系统的缺失,突出了零碎性和片断性104.2.2奖励机制存在“博彩”性,刺激受众产生侥幸心理114.3益智类游戏节目的创新思考114.3.1建立完整的定位,突出节目的特色114.3.2节目形式突出主题,适当激励12第五章益智类游戏节目的发展趋势125.1益智游戏类节目的个性化发展趋势125.1.1主持人的个性化125.1.2参与者的个性化135.2依靠新媒体技术实现最大程度参与互动的趋势13参考文献14第一章绪论1.1选题背景HYPERLINK"javascript:;"2016年国家新闻出版广电总局发布《关于大力推动广播电视节目自主创新工作的通知》对我国电视节目引进节目加以限定,为非引进独创电视节目有了加大的发展空间,其中益智游戏类节目就成为最显眼的一个。《最强大脑》以2016年全年综艺排行第三名的成绩证明益智游戏类节目的市场。在真人秀节目风靡全国的环境下,益智游戏类节目特点更能够凸显,成为节目受众竞争的卖点。在国家有利政策的推动下,益智游戏类节目的发展创新已经取得了成功,并且在创新的道路上不断前进。在这样的背景下,笔者选择我国益智游戏类节目的创新——以《一站到底》为例这一课题研究。1.2选题意义我国益智游戏类节目的创新——以《一站到底》为例这一课题的研究的意义可以分为理论意义和实践意义。从理论上来讲,针对我国当下益智游戏类节目的创新的研究能够丰富我国相关研究的文献,为后人相关课题的研究储备理论和文献材料。从实践意义上来说,以《站到底》为例的研究能够从中挖掘节目创新成功的原因,对其他益智游戏类节目的创新发展具有借鉴意义。同时也能发现节目创新之后实践中存在的问题,对问题进行总结挖掘原因,能够帮助《一站到底》节目尽快调整节目,同时对其他益智游戏类节目起到规避意义。1.3研究方法HYPERLINK"javascript:;"本课题的研究采用文献分析法收集课题研究的基础理论,这些理论成为支撑本课题研究的理论基础;在课题研究中,HYPERLINK"javascript:;"笔者采用了数据分析法和案例分析法两种方法,数据分析法是对近几年我国益智游戏节目的收视情况进行比较分析,以此研究创新后的效果。案例分析法将以《一站到底》为案例,深入解剖益智游戏类节目的创新情况。第二章我国益智类游戏节目的概况2.1益智游戏类节目