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小学信息技术《设计制作表格》教学反思《设计制作表格》是新纲要实验教材《小学信息技术》四年级第4册中第三单元的第一课,学生三年级时已经初步掌握WORD中的基本操作,而且在日常学习、生活中也经常接触到表格,这些都为本课的学习作好了铺垫。本课旨在让学生通过学习了解表格在日常生活中的应用,初步理解表格中行、列、单元格等概念,并掌握插入表格和在表格中输入文字的方法,积极培养学生独立思考、自主探究、合作学习的能力,将所学知识运用到实际生活中。本课以云南省发生旱灾,华昌小学的同学们踊跃捐款进行情境导入,在新授部分通过小组擂台赛第一关“知识大比拼”、第二关“技能竞技场”,让学生认识表格、学会插入表格;然后通过小组擂台赛第三关“作品展示台”,让学生进行练习,做到学以致用;最后请获胜小组同学发表感言来进行本课总结。我对本课的设计是以建构主义理论为指导,在知识和技能的传授上以引导式教学法为主,依据新课标精神,使用了任务驱动法,为了让学生成为真正学习的主人,引导他们进行独立思考探究,在实践中发现问题,在解决问题的过程中体验学习。经过实际的课堂教学后,我认真分析反思总结如下:一、创造性地使用教材学生在三年级时已经掌握了对word软件的基本操作技能,教材中的“第三单元班级课外阅读状况调查——word提高”是让学生学会表格方面的操作技能,本课是这一单元中的第一课,是学生对word提高的全新认识,第一课不仅对本单元后面几课起到知识技能铺垫作用,还更具有情感影响作用。如果学生对第一课不感兴趣,就会影响到本节课学习目标的达成,甚至会一直影响到这一单元的学习。爱因斯坦说:“兴趣和爱好是最好的老师。”这节课以云南省发生旱灾,华昌小学的同学们踊跃捐款进行情境导入。首先呈现旱灾情境的一张张图片,通过音乐和教师的解说让学生用心灵感触到“旱灾无情人有情”,然后教师呈现文字描述的关于西山区华昌小学同学捐款的情况,这一事实是发生在每一个同学身上的,紧密联系了生活,然后呈现捐款情况表,让学生观察发现表格的作用,从而激发了学生要学习设计制作表格的兴趣和动机。本课用小组擂台赛的形式贯穿整个课堂,学生沉浸在比赛的激烈氛围中。小组擂台赛由三关组成,各关各具特点,第一关“知识大比拼”是让学生巩固认识表格的知识点,第二关“技能竞技场”是让学生自己尝试探索插入表格和在表格中输入文字的方法,第三关“作品展示台”是让学生制作四、五年级同学捐款情况表。这三关的设计是层层深入,从知识到技能再到作品,充分利用了学生的好胜心与荣誉感,调动学生的非智力因素,从而使学生学得高兴,学得主动,学得扎实。小组擂台赛中闯关成功的同学为本小组夺得一枚QQ章,选用学生熟悉而喜爱的腾讯QQ图标作为奖励,能充分调动起学生学习的积极性,在三关完毕后进行知识拓展,让学生根据小组擂台赛中所夺得的QQ章情况制作出小组评比表,通过制作的表格能直观的看出获胜小组,进一步体现了表格的作用,让学生亲身体会到“学以致用”,起到了前后呼应的效果。二、用任务驱动法达成学习目标本课使用“任务驱动”法,在重难点的突破上以探究式学习法为主,采取自主学习、思考探索、实践操作、合作交流等学习形式,激发学生的求知欲,发挥其学习的独立性和主动性,从而提高学习效率。整课以制作同学捐款情况表为任务,在整个完成任务的活动过程中,教师为学生设计了小组擂台赛的闯三关游戏,学生在教师一步步的引导下,以小组为单位不知不觉地实现知识的学习、迁移和融合,完成了任务,发展了能力,训练了思维,而且也让学生有了参与活动、合作交流的情感体验。通过完成任务学生学习到新的信息技术知识技能,纷纷达到学习目标。小组擂台赛“关关”相连、层层递进,根据信息技术课的特点,三关的设计遵循“从知识到技能、从技能到知识”的认知规律:让学生自学→掌握知识;动手→培养技能;应用→将知识与技能紧密结合并互相转化。制作同学捐款情况表是整节课的大任务,在大的任务中又分解出三个小任务,这三个任务就分别落实到了三关游戏中,每一关一个任务,学生分析任务后就明确了学习目标,一个任务完成了,一个目标达到了,进入第二关又会产生新的任务,新的目标,每一关中又包含有多个问题,学生发现问题就自己探究解决问题,此问题解决了又遇到新问题,他们就在不断发现问题、解决问题的过程中完成任务,在完成任务的同时掌握了信息技术知识和技能,从而达到教学目标,这样设计做到了将知识点环环相扣。在第二关“技能竞技场”中,为了让学生学会插入表格和在表格中输入文字,教师首先让学生自己动手尝试,寻找方法,让学生真正成为学习的主人,培养他们独立思考、勇于探索的精神;然后再请学生上台当“小老师”演示,鼓励他们用语规范、讲解清楚、声音洪亮,做到边讲解边操作,同时“小老师”可为本小组夺得一枚QQ章,这样激发了学生的好胜心和不服输的精神。做到了